Eles trocam adaptações apressadas desses personagens por liberdade criativa e tramas que empoderam o jogador
Como diretor de arte de Marvels Wolverine, Gavin Goulden dedicou cinco anos a um desafio que fascina contadores de histórias há décadas: traduzir meio século de mitologia dos quadrinhos para o mundo dos videogames sem diluir a essência do herói com esqueleto indestrutível. Em vez de copiar a atuação de Hugh Jackman nas adaptações para o cinema ou verter um único arco das histórias da Marvel, a desenvolvedora Insomniac Games optou por criar uma narrativa própria. A abordagem ambiciosa (e instigante) ilustra uma transformação maior: os videogames vivem uma era de ouro no resgate dos super-heróis.

Esse renascimento acontece num momento peculiar da indústria. Enquanto Hollywood enfrenta desgaste narrativo nas telas, o entretenimento digital tornou-se um dos principais palcos de inovação para o gênero. O videogame é a melhor mídia para viver a fantasia de um super-herói, disse a VEJA Goulden, para quem o jogo concretiza narrativas que o cinema só retrata de forma passiva. A onda atual é puxada por um trio de grandes novidades. Além de Marvels Wolverine, exclusivo do PlayStation 5, há o projeto single-player do Homem de Ferro, que será desenvolvido pela EA Motive. Sem falar em Marvel Tokon: Fighting Souls, jogo de luta produzido pela Sony Interactive Entertainment em parceria com o estúdio japonês Arc System Works.

O movimento estende-se para além dos consoles tradicionais, alcançando mídias imersivas e franquias consagradas. O estúdio brasileiro Arvore, em parceria com a Sony Pictures Virtual Reality, lançou The Boys: Trigger Warning, o primeiro jogo em realidade virtual baseado na série do Amazon Prime Video. O título injeta na experiência de jogar uma ferramenta que confere superpoderes aos usuários: eles se valem de controles de movimento para manipular a telecinesia e invadir o quartel-general do grupo em ambiente tridimensional. A realidade virtual transporta para dentro daquele mundo, diz Ricardo Justus, CEO da empresa. É muito incrível, você sente que tem os poderes na sua mão, completa.
Chegar a esse ponto exigiu superar uma década de erros estratégicos. Nos anos 2010, as distribuidoras priorizaram adaptações apressadas de filmes ou forçaram o modelo de jogo como serviço, com foco em multiplayer e microtransações. O impacto financeiro foi profundo. A Square Enix admitiu perdas de centenas de milhões de dólares em dois títulos da Marvel, entre eles Marvels Avengers, o que culminou na venda de seus estúdios. Já a Warner Bros. registrou prejuízo na mesma faixa em 2024 com Suicide Squad: Kill the Justice League. O público rejeitou modelos monetizados e padronizados.

Ao abandonar a exigência de sinergia rígida com o cinema, a Marvel Games assumiu um papel de supervisão, voltado à autonomia criativa. Passou a escolher estúdios renomados e a conceder liberdade para que criassem histórias originais. A Insomniac aproveitou o modelo do tipo jogador solo consolidado pela série de jogos Batman: Arkham para entregar os sucessos Marvels Spider-Man e Wolverine. Em paralelo, a desenvolvedora firmou parcerias com especialistas de cada gênero: a Firaxis em estratégia, com Marvels Midnight Suns; a Second Dinner em card games, com Marvel Snap; e a Arc System Works em jogos de luta, com o já citado Marvel Tokon.
Ao priorizar a qualidade da experiência de jogar e a liberdade criativa, os videogames passaram a disputar com o cinema o posto de meio mais dinâmico para os heróis dos quadrinhos. Quando assumem o controle de Wolverine ou do Homem de Ferro, os jogadores deixam de ser espectadores e se tornam protagonistas nas telas.
Publicado em VEJA de 23 de outubro de 2026, edição nº 3018
Fonte: veja.abril.com.br